La colección por fascículos de Salvat de Dragones y Mazmorras finalmente ha llegado a España para gozo y disfrute de todos los aficionados al rol y la fantasía. Esta colección, conocida como Dungeons & Dragons Adventurer y basada en el juego de rol más famoso del planeta, nos introducirá en este emocionante mundo (o plano, o universo), a través de épicas aventuras mientras exploramos profundas mazmorras con un vasto trasfondo lleno de personajes fantásticos, facciones, magia y criaturas aterradoras.
Pero, ¿vale la pena esta suscripción? Pues dependerá de para quién. Tengamos en cuenta que en principio esta colección está dirigida a aquellas personas que quieren conocer este mundo y aprender a jugar, como se deduce de su fascículo cero gratuito. Aunque claro, que aficionado completista no va a querer hacerse con ella, o que Director de Juego no va a estar interesado en las aventuras que contiene.
En este artículo vamos a tratar de desglosar los primeros nueve fascículos y ofrecer una valoración (personal) sobre sus contenidos. Pero antes de sumergirnos en esta odisea hay algunos aspectos generales a comentar como que:
- Cada fascículo constará de 25 páginas, excluyendo el material adicional.
- Todos los fascículos incluirán una mini-aventura, que generalmente dura entre 1 y 2 números.
- Cada entrega contendrá material adicional dentro de los fascículos (dados, hojas adicionales, pequeños folletos, etc.).
- Se proporcionan hojas de personajes pregeneradas para que puedas empezar a jugar lo antes posible.
Pasemos ahora a los fascículos del 1 al 9 para descubrir qué nos depara esta emocionante colección.
Fascículo 1
- Consejo de sabios: (1) ¡A jugar! (2) El mundo de D&D, (3) Estructura del juego y (4) El Dungeon Master.
- Creación de personajes: (5) Introducción a los personajes jugadores, (6) Puntuaciones de características, (7) Especies, (8) Clase de personajes y (9) Equipo.
- El mundo: (10) Phandalin.
- Aventura: EL REY BAJO LA COLINA.
El primer fascículo nos ofrece una introducción sencilla al juego, proporcionando un vistazo al trasfondo general de Dragones y Mazmorras junto con consejos útiles para los Dungeon Masters (Directores de Juego) que quieran dirigir partidas épicas. Como regalos, recibimos unos dados rojos, 4 hojas de personaje y un librito (formato A5) sobre las reglas de combate.
Fascículo 2
- Consejo de sabios: (1) Ventaja, desventaja e inspiración, (2) Descansos y Dados de Golpe, (3) Lanzamiento de conjuros al detalle y (4) Concentración.
- Creación de personajes: (5) Humanos, (6) El pícaro y (7) Rasgos de pícaro: Nivel 1.
- El mundo: (8) Los Reinos Olvidados.
- Aventura: LA CÁMARA OLVIDADA.
Junto a una nueva aventura introductoria, recibimos una guía para novatos sobre cómo lanzar hechizos, junto con información sobre el tipo de personaje del pícaro y cómo utilizar la dinámica de Ventaja e Inspiración. Como regalos, nos esperan dados dorados y un mapa detallado de los Reinos Olvidados.
Fascículo 3
- Consejo de sabios: (1) Estados: Parte 1.
- Creación de personajes: (2) Introducción a las habilidades, (3) Las habilidades al detalle, (4) Los elfos, (5) Los medianos, (6) El mago y (7) Rasgos de mago: Nivel 1.
- El mundo: (8) Los Magos Rojos.
- Aventura: LA TORRE DE LA VOLUNTAD DE HIERRO.
En este fascículo, conoceremos a los famosos Magos Rojos y obtenemos un vistazo rápido a elfos y medianos. Además, exploramos la dinámica del mago y nos preparamos para una nueva aventura. Como regalo, nos sorprenden con 4 miniaturas 2D.
Fascículo 4
- Consejo de sabios: (1) Tiempos de lanzamiento y alcance de los conjuros.
- Creación de personajes: (2) Los enanos, (3) El clérigo y (4) Rasgos de clérigo: Nivel 1.
- El mundo: (5) La Costa de la Espada: Parte 1, (6) La Costa de la Espada: parte II, (7) Los vampiros y (8) Los Zhentarim.
- Aventura: ROBO A PLENA LUZ
Nos sumergimos en la Costa de la Espada y aprendemos sobre la historia de los enanos de Faerun, así como sobre vampiros y mercenarios de Zhentarim. También nos adentramos en la mecánica de conjuros con los clérigos. Como regalo, recibimos un D20 gigante.
Fascículo 5
- Consejo de sabios: (1) Los tres pilares, (2) El paso del tiempo, (3) Oscuridad e iluminación y (4) Daño: Resistencia, vulnerabilidad e inmunidad.
- Creación de personajes: (5) El guerrero y (6) Características del guerrero: Nivel 1.
- El mundo: (7) El Bosque de Neverwinter y (8) Esqueletos.
- Aventura: LA CRIPTA DEL SEÑOR DE LOS ELFOS.
Exploramos reglas más avanzadas como resistencia, inmunidad y otros factores que hacen que la partida sea más interesante. Enfrentamos esqueletos en una nueva aventura y aprendemos sobre los Tres Pilares. Como regalo, nos esperan dados rojo oscuro.
Fascículo 6
- Consejo de sabios: (1) Objetos mágicos.
- Creación de personajes: (2) Subir de nivel, (3) Los orcos, (4) Rasgos de pícaro: Nivel 2, (5) Rasgos de mago: Nivel 2, (6) Rasgos de clérigo: Nivel 2 y (7) Rasgos de guerreros: Nivel 2.
- El mundo: (8) El reino de Muchas Flechas.
- Aventura: LA REINA DE LAS CICATRICES.
Este fascículo nos sumerge en la importante mecánica de subir de nivel y nos introduce a la raza de los orcos. También exploramos el reino de las Muchas-Flechas. Como regalo, nos sorprenden con dados dorados.
Fascículo 7
- Consejo de sabios: (1) Estados: Parte 2, (2) Monedas y dinero, (3) Rompecabezas, (4) Acciones y acciones secundarias en combate, (5) Armas: Parte 1, (6) Armas: Parte 2 y (7) Armaduras.
- Creación de personajes: (8) Los gnomos.
- El mundo: –
- Aventura: EL ENIGMA DE VIENTOGRIS.
Aprendemos todo sobre las armas y armaduras, y resolvemos rompecabezas en una micro-aventura diferente. También conocemos a los gnomos. Como regalo, nos esperan dados que brillan en la oscuridad.
Fascículo 8
- Consejo de sabios: (1) Tamaños, (2) Áreas de efecto de los conjuros: Parte 2 y (3) Combate montado.
- Creación de personajes: (4) Alineamiento, (5) Herramientas y (6) Salvaje.
- El mundo: (7) Neverwinter y (8) La Alianza de los Lores.
- Aventura: DIVERSIÓN EN LA FERIA.
Continuamos nuestro aprendizaje sobre el uso de objetos y monturas de combate, mientras exploramos la ciudad de Neverwinter. Además, aparece el primer trasfondo. Como regalo, recibimos dados rojos y negros.
Fascículo 9
- Consejo de sabios: (1) Movimiento: Parte 1, (2) Sentidos y (3) Aventuras en mazmorras.
- Creación de personajes: (4) El bardo, (5) Rasgos del bardo: Nivel 1 y (6) Rasgos del bardo: Nivel 2.
- El mundo: (7) Los goblins y (8) El reino de los Delzoun.
- Aventura: MINA MANDOBLE (Parte 1).
Nos introducimos en la clase de personaje Bardo y aprendemos trucos para utilizarlos. También exploramos el reino de los goblins y el reino de Delzoun. Como regalo, nos sorprenden con dados rojos.
Conclusión
Con estos nueve primeros fascículos podemos aprender a jugar a una versión simplificada de D&D, con las especies básicas (antes razas) de elfos, enanos, gnomos, humanos, medianos y orcos; y las clases básicas de bardo, clérigo, guerrero, mago y pícaro (aunque con la parte de la magia y los conjuros algo limitada).
La colección facilita una inmersión progresiva en este emocionante mundo de fantasía, y viendo los primeros número podemos decir que la calidad del contenido es constante (a pesar de que algunos números sean de cosas muy concretas que no vayas a utilizar, como una clase que no utilices). Por otra parte, los regalos iniciales son atractivos, aunque la repetición de dados puede decepcionar a algunos aficionados.
En mi caso particular, la parte que más me interesaba era el contenido de las aventuras, que aunque cortas y sencillas (para principiantes), son sugerentes y muestran de forma didáctica, según mi criterio, la manera en la que hay que utilizar y presentar a las criaturas, y la coherencia interna mínima que se debe tratar de establecer para poder vivir una historia y que el juego no se convierta en un mata-bichos (no si quieres). Lo que puede servir a quienes estén empezando en esto.
En cuanto tengamos más fascículos, volveremos a hacer otro artículo. Mientras tanto, nos interesaría saber tus impresiones sobre la colección y hasta que número pensáis llegar 😉